Especiales

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Mostrando 881-900 de 2.557 especiales.

Empíreo

[PZO1117]

Tu poder celestial deriva de tu perspicacia y no de la fuerza de tu personalidad.

Linaje asociado: celestial.

Linaje arcano: a diferencia de la mayoría de hechiceros cuya magia innata es alimentada por la fuerza de su personalidad, utilizas pura fuerza de voluntad para dominar y potenciar tus poderes. Utilizas la Sabiduría, en lugar del Carisma, para determinar todos los rasgos de clase y efectos que tienen que ver con tu clase de hechicero, como conjuros adicionales al día, nivel máximo de conjuros que puedes lanzar y la CD de la salvación de tus conjuros. Obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Curar y Saber (Religión).

Poderes de linaje: tu naturaleza casi divina te concede poderes extraños.

Cisterna sacra (Sb): a 9° nivel, tu linaje te convierte en un receptáculo natural de energía divina. Puedes canalizar energía una vez al día como un clérigo de tu nivel de hechicero -4. Este poder de linaje sustituye a Alas del cielo.

Empujar(Ex)

[PZO1115]

El eidolón obtiene la aptitud de empujar a las criaturas teniendo éxito en un ataque. Selecciona un tipo de ataque natural. Siempre que el eidolón tiene éxito en un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies (1.5 m) en dirección opuesta a él. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que el eidolón. Las criaturas empujadas de esta manera no provocan ataques de oportunidad. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente.

Empuje perfecto(Ex)

[PZO1129]

A 15° nivel, mientras que el espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, puede realizar una estocada perfecta, reuniendo todo su potencial de ataque en un solo ataque cuerpo a cuerpo como una acción de asalto completo realizada con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o con una mano. Cuando lo hace, realiza el ataque contra la CA de toque del objetivo e ignora toda la reducción de daño que posee el objetivo.

Encantamiento del convocador(Sb)

[PZO1110]

Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementas la duración en tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1), incremento que no se dobla con Prolongar conjuro. A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más que un conjuro de convocar monstruo permanente de esta forma a la vez, y si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el anterior acaba de inmediato.

Encontrar el camino(Ex)

[PZO1110]

Empezando a 2° nivel, un cronista desarrolla un excelente sentido de la dirección, y una gran habilidad para conducir a otros por terreno difícil, o siguiendo mapas antiguos. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para evitar perderse, y a las pruebas de Inteligencia para escapar de un conjuro de laberinto. Además, siempre utiliza el bonificador al movimiento en campo abierto "camino o sendero" incluso en terreno carente de senderos, ya vaya a pie o montado. Con una prueba de Supervivencia CD 15, puede extender dicho beneficio a un compañero/nivel de clase.

Encontrar trampas

[PZO1110]

El pícaro suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Encontrar trampas

[PZO1129]

El exterminador obtiene Inutilizar mecanismo como habilidad de clase. También obtiene las aptitudes de Pícaro de Encontrar trampas y Sentido de las trampas, usando su nivel de exterminador como su nivel de Pícaro efectivo.

Encontrar trampas

[PZO1129]

Un investigador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un investigador puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Encontrar trampas(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, un Explorador Urbano puede encontrar y desactivar trampas, como el rasgo de clase del pícaro del mismo nombre. Esta aptitud sustituye a Aguante.

Encontrar trampas

[PZO1117]

Un trampero suma la mitad de su nivel de explorador a las pruebas de Percepción para localizar trampas y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un trampero puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Endecha de perdición(Sb)

[PZO1110]

Un bardo de 8° nivel o superior puede utilizar su interpretación para causar una sensación de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para verse afectado, un enemigo debe encontrarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír la interpretación del bardo. El efecto persiste en tanto en cuanto el enemigo se halla a 30 pies (9 m) o menos, y el bardo continúe con su interpretación, y no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si el objetivo ya estaba estremecido a causa de otro efecto. La endecha de perdición es un efecto enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.

Endecha de perdición(Sb)

[PZO1129]

A 10° nivel, un escaldo puede crear una sensación de temor creciente en sus enemigos, haciéndolos estremecerse. Esta aptitud afecta solo a los enemigos que se encuentran dentro de los 30 pies y pueden escuchar la interpretación del escaldo. El efecto persiste mientras el enemigo esté dentro de los 30 pies y el escaldo continúe su interpretación. No puede hacer que una criatura se asuste o quede despavorida, incluso si la criatura ya está estremecida por otro efecto. Este es un efecto de miedo enajenador sónico que se basa en componentes audibles.

Enemigo astuto(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, el temerario puede elegir un tipo de maniobra de combate. Obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de maniobras de combate para llevar a cabo la maniobra elegida y a su DMC para resistirse a esa maniobra. A 6° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, el temerario obtiene un bonificador +2 a otro tipo de maniobra de combate. No puede elegir la misma maniobra dos veces. Esta aptitud sustituye a Interpretación versátil.

Enemigo predilecto(Ex)

[PZO1110]

Al 1° nivel, un explorador selecciona un tipo de criatura de entre la tabla de enemigos predilectos del explorador, y obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber (cualquiera) y Supervivencia contra criaturas del tipo seleccionado. Además, obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño con armas contra ellas. Un explorador puede llevar a cabo pruebas de Saber (cualquiera) no entrenadas cuando intenta identificar a estas criaturas.

A 5° nivel y cada 5 niveles subsiguientes (10°, 15°, y 20°), el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador contra cualquier enemigo predilecto individual (incluyendo el que se acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.

Si el explorador escoge humanoides o ajenos como enemigo predilecto, también debe escoger un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla a continuación (nótese que existen otros tipos de humanoides de entre los que escoger en el Bestiario; los que se especifican en la tabla a continuación son simplemente los más comunes). Si una criatura específica encaja en más de una categoría de enemigo predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.

Enemigos predilectos del explorador

 

Tipo (subtipo)

Aberración

Ajeno (agua)

Ajeno (aire)

Ajeno (bien)

Ajeno (caótico)

Ajeno (fuego)

Ajeno (legal)

Ajeno (maligno)

Ajeno (nativo)

Ajeno (tierra)

Animal

Bestia mágica

Cieno

Constructo

Dragón

Hada

Humanoide (acuático)

Humanoide (elfo)

Humanoide (enano)

Humanoide (gigante)

Humanoide (gnoll)

Humanoide (gnomo)

Humanoide (goblin)

Humanoide (humano)

Humanoide (mediano)

Humanoide (orco)

Humanoide (reptiliano)

Humanoide (otro subtipo)

Humanoide monstruoso

Muerto viviente

Planta

Sabandija

Enfoque deífico(Sb)

[PZO1132]

A 1° nivel, un cazador de Reliquias aprende a invertir poder divino en sus Reliquias elegidas. Esto actúa como los rasgos de clase de poderes de enfoque del ocultista y enfoque mental, con los siguientes ajustes.

Cada día, un cazador de Reliquias tiene un número de puntos de enfoque divino igual a su nivel de inquisidor + su modificador de Sabiduría, y debe pasar 1 hora en oración con sus Reliquias para investirlas con poder divino. Estos puntos se actualizan al comienzo de cada día.

A 1° nivel, el cazador de Reliquias aprende los dos poderes de enfoque base de sus escuelas de reliquia elegidas y puede seleccionar un poder de enfoque más de la lista de los que están disponibles en sus escuelas elegidas. Cada vez que obtiene una nueva escuela de Reliquias, obtiene el poder de enfoque base de esa escuela. Además, a 4° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, aprende un nuevo poder de enfoque seleccionado entre todos los poderes otorgados por todas las escuelas de Reliquias que conoce. Puede usar estos poderes de enfoque solo gastando puntos de enfoque deífico. A menos que se indique lo contrario, la CD para cualquier tirada de salvación contra un poder de enfoque es igual a 10 + la mitad del nivel de clase del inquisidor + el modificador de Sabiduría del inquisidor. No puede seleccionar un poder de enfoque más de una vez. Usa su nivel de inquisidor en lugar de un nivel de ocultista para calificar para los poderes de enfoque.

Esta aptitud sustituye Dominio, Azote, Azote mayor, Segundo juicio y Tercer juicio.

Enfoque del explorador(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, una vez al día como acción rápida, el guía puede centrarse en un único enemigo con el que tiene línea de visión. Dicha criatura permanece en el punto de mira del explorador hasta que sus pg se reducen a 0 o menos o se rinde, o hasta que éste se centra en otro enemigo, lo que ocurre primero. El explorador obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño contra el objetivo de su enfoque. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el explorador puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Esta aptitud sustituye a Enemigo predilecto.

Engañar a la muerte(Ex)

[PZO1118]

A 19° nivel, siempre que sus puntos de golpe bajan a 0 o menos, puede gastar todos los puntos de agallas que le quedan (mínimo 1) para sustituir el efecto por quedar reducido a 1 punto de golpe.

Engañar a la muerte(Ex)

[PZO1129]

A 19° nivel, mientras que el espadachín tiene al menos 1 punto de Garbo, cuando se reduce a 0 o menos puntos de golpe, puede gastar todos sus puntos de garbo restantes para reducirse a 1 punto de golpe. Los efectos que matan al espadachín directamente sin infligir daño de puntos de vida no se ven afectados por esta aptitud.

Engañar a la muerte(Ex)

[PZO1117]

A 9° nivel, una vez al día, un druida reencarnado puede repetir una tirada de salvación contra un efecto de muerte, consunción de energía o efecto de nigromancia antes de que se revele el resultado de la tirada, o repetir una prueba de estabilización fallada estando moribundo. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el original. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Engullir(Ex)

[PZO1115]

El eidolón obtiene la aptitud de engullir, que le concede la capacidad de comerse a sus enemigos. Si el eidolón comienza su turno con una criatura apresada mediante su ataque de mordisco (consulta la evolución Agarrón), puede intentar una prueba de maniobra de combate para engullir a la criatura. La criatura puede ser de hasta una categoría de tamaño más pequeño que el eidolón. Las criaturas engullidas sufren daño cada asalto igual al daño por mordisco del eidolón más 1d6 pg de daño contundente. Una criatura engullida conserva el estado apresado, pero puede intentar abrirse camino con un arma ligera cortante o perforante. La cantidad de daño necesaria para liberarse es igual a 1/10 de los pg totales del eidolón. La CA del eidolón contra estos ataques es igual a 10 + 1/2 de su bonificador por armadura natural. Si una criatura engullida consigue abrirse camino y salir, el eidolón pierde esta aptitud hasta que se cura el daño. Como alternativa, la criatura engullida puede intentar escapar de la presa de la forma habitual. Tener éxito indica que regresa a la boca del eidolón, de donde puede intentar escapar o puede ser engullida de nuevo. El eidolón debe tener la evolución Agarrón, vinculada a un ataque de mordisco, para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.